เกี่ยวกับโครงการ

การส่งเสริมการถ่ายทอดมรดกทางวัฒนธรรมของชาติสู่รูปแบบดิจิทัล (Digital Cultural Heritage) ภายใต้โครงการนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการสร้างการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญสำหรับประเทศ


กรอบแนวคิดการดำเนินงาน

องค์ประกอบความผสมผสานของเรื่องมรดกทางวัฒนธรรม เรื่องดิจิทัล และเรื่องนโยบายเข้าด้วยกัน โดยในระดับมหภาคการดำเนินกิจกรรมของโครงการฯ มุ่งตอบโจทย์นโยบาย เพื่อเป็นคานงัดสำคัญที่จะช่วยสร้างการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญของประเทศไทย (Big Impact) ใน 3 ประเด็นสำคัญ ดังนี้

ตอบโจทย์เรื่องคุณค่า

เพื่อสร้างความเข้าใจให้คนไทย โดยเฉพาะกลุ่มคนรุ่นใหม่ได้ตระหนักถึงความเป็นเจ้าของในมรดกทางวัฒนธรรมไทย ได้รับรู้ถึงความสำคัญ เกิดความรัก ความหวงแหนความภาคภูมิใจ จนเกิดการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ อนุรักษ์ สร้างสรรค์ เผยแพร่ และส่งต่อด้วยความเต็มใจซึ่งเป็นพื้นฐานที่จะทำให้มรดกทางวัฒนธรรมมีพลังเป็น Soft Power และเป็นศูนย์รวมความเป็นปึกแผ่น ความสามัคคี และการเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ของสังคมไทยอย่างแท้จริง

ตอบโจทย์เรื่องมูลค่า

เพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน สร้างมูลค่าเพิ่มให้กับเศรษฐกิจของประเทศด้วยการพัฒนาบุคลากรด้านมรดกทางวัฒนธรรม และ ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องให้สามารถต่อยอดความสำเร็จของชิ้นงาน สร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจจากมรดกทางวัฒนธรรมด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล เป็นต้นแบบ ในการกระจายองค์ความรู้ไปยังพื้นที่ต่าง ๆ เพื่อเป็นแบบอย่างในการสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจจากมรดกทางวัฒนธรรมในท้องถิ่น โดยมูลค่าที่เกิดขึ้นนี้ อาจอยู่ในรูปของการพัฒนาในกลุ่มเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม อุตสาหกรรมดิจิทัล รวมถึงการพัฒนาบุคลากรทางด้าน Digital Content อีกด้วย

พัฒนาโมเดล

โดยอาศัยเทคโนโลยีดิจิทัลเป็นเครื่องมือในการแก้ไขปัญหา เพื่อหาโอกาสเชิงสร้างสรรค์ ตัวอย่างเช่น การแก้ไขความยากจน ช่วยส่งเสริมเศรษฐกิจท้องถิ่นหรือเศรษฐกิจชุมชน(Local Economy) เกิดการเชิดชูวัฒนธรรมประจำท้องที่ต่าง ๆ เพื่อเป็นการสร้างความเข้มแข็งจากภายในขยายโอกาสการพัฒนาคนในพื้นที่ต่าง ๆ ทั่วประเทศไทย หรือเกิดโมเดลการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมรูปแบบใหม่ผ่านเทคโนโลยีดิจิทัล อาทิ Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR) หรือเป็นโมเดลที่สร้างสรรค์ไอเดียที่ลดช่องว่างระหว่างคนรุ่นเก่าและคนรุ่นใหม่ โดยผสมผสานวัฒนธรรมดั้งเดิมเข้ากับวิถีคนรุ่นใหม่ผ่านเทคโนโลยีดิจิทัล เป็นต้น ในส่วนนี้จะทำให้ สดช. พัฒนาโมเดลและกลไกการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลแก้ปัญหาและหาโอกาสสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ได้ต่อไป



ภาพรวมกิจกรรมการเรียนรู้และแข่งขันเชิงสร้างสรรค์ (Hackathon)

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้และแข่งขันเชิงสร้างสรรค์ ประกอบด้วยกิจกรรม และขั้นตอนการดำเนินงานย่อยต่าง ๆ โดยจัดงานแถลงข่าวการจัดกิจกรรมครั้งที่ 1 พร้อมกับกิจกรรมเปิดตัวโครงการฯ ระยะที่ 2 ภายในเดือนสิงหาคม 2566 เพื่อประชาสัมพันธ์ให้เกิดการรับรู้ของการดำเนินโครงการฯ และเพื่อเป็นช่องทางการเผยแพร่ข้อมูลให้ผู้ที่สนใจเข้าร่วมการแข่งขันได้รับทราบ

ในส่วนการรับสมัครจะจัดให้มีช่องทางการรับสมัครออนไลน์ และการคัดเลือกผู้เข้าแข่งขันทั้ง 40 ทีม จะเป็นการคัดเลือกจากผลงานและหลักเกณฑ์คณะกรรมการ จากนั้นเมื่อได้ทีมผู้ผ่านการคัดเลือกแล้วจะเป็นการดำเนินการจัดกิจกรรมBoot Camp เป็นระยะเวลา 3 วัน โดยจะมีผู้เชี่ยวชาญ 3 ด้าน ประกอบด้วย ด้านดิจิทัล ด้านวัฒนธรรมและด้านกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ให้ความรู้ในช่วงการจัดกิจกรรมดังกล่าว รวมทั้งให้คำปรึกษาในกระบวนการสร้างสรรค์ผลงาน ติดตามผลงานเป็นระยะ เมื่อครบกำหนดระยะเวลาการสร้างสรรค์ผลงาน จะดำเนินการจัดกิจกรรมการนำเสนอผลงาน ซึ่งมีระยะเวลา 2 วัน สำหรับผู้เข้าแข่งขันทั้งหมดจำนวน 40 ทีม จะมีการแบ่งกลุ่มนำเสนอผลงานออกเป็น 2 สาขา นำเสนอไปพร้อม ๆ กัน โดยทีมในแต่ละสาขาจะนำเสนอผลงานเรียงตามลำดับที่ได้จัดไว้ก่อนล่วงหน้า ทั้งนี้ หลังจากการตัดสินผลการนำเสนอผลงาน

จะดำเนินการจัดงานประกาศผลรางวัล กิจกรรมจัดแสดงนิทรรศการแสดงผลงานทีมที่เข้าร่วมกิจกรรม ร่วมกับกิจกรรมการแถลงข่าวครั้งที่ 2 เป็นเวลา 1 วัน โดยให้ทีมที่ได้รับรางวัลเข้าร่วมกิจกรรมเพื่อเผยแพร่ผลงานให้แก่ผู้ที่เข้าร่วมงาน หรือประชาชนทั่วไป นอกจากนั้นยังมีการเผยแพร่ผลงานผ่าน Digital Platform เช่น www.hackulture.com, www.onde.go.th เป็นต้น และสิ้นสุดกิจกรรมด้วยการประเมินผลการจัดกิจกรรม